Zaznacz stronę

NOWA ZIEMIA

No i stało się.

Stoisz na tym „kawałku skały”, który dryfuje w kosmicznej przestrzeni. Nad głową masz niebo, pod stopami ziemię, ale to jakby nie Ty, a Ziemia jakby nie Twoja? Patrzysz, ale nie wierzysz, słuchasz, ale nie rozumiesz, czujesz, ale nie wiesz czy to Twoje uczucia…

Chłodno. Trzeba wracać. Tylko dokąd?

Jeśli przyłączysz się do tej wędrówki przewodnikiem będzie Ci Księżyc i Słońce. Będziesz czytał z przyrody i tego co przyniesie wiatr. Odkryjesz niejedną tajemnicę. Odwiedzisz wiele miejsc, by poznać jak najwięcej fragmentów tajemnej wiedzy.

Aż znajdziesz Twoją Nową Ziemię.

Teoretyczne podstawy
pracy socjalnej

Gra dydaktyczna

Gra Nowa Ziemia realizowana jest na dwóch wymiarach: realnym – w sali 102 we wtorki niebieskie wykłady i ćwiczenia, a we wtorki żółte tylko ćwiczenia oraz wirtualnym  – w miejscu i czasie dogodnym dla każdego Odkrywcy Nowej Ziemi (Studenta ).

Rok akademicki 2021/2022

Cel i reguły gry

Celem gry jest odszukanie drogi do swojej Nowej Ziemi.

Na początku tej drogi powiem Ci tylko, że istnieje co najmniej 16 miejsc, w których znajdują się tajemne przekazy, które doprowadzą Cię do celu, przy czym 2 z nich musisz ujawnić, a pozostałych 11 jest dobrowolnych.

Nie jest wykluczone, że do Nowej Ziemi prowadzą różne drogi, ale o tym przekonasz się dopiero wówczas, gdy zostaną one odkryte.

W każdym tajemnym przekazie ukryte są zadania do wykonania. Liczba odkrytych fragmentów tajemnej wiedzy zależy wprost od jakości i kompletności wykonania zadania. Zadania wykonywane są bądź indywidualnie (błękitne pola planu), bądź grupowo (pozostałe kolory pól). W drugim przypadku, efekt misji grupy stanowi średnia wyników indywidualnych.

Poza tym możliwe jest także zdobycie cennych artefaktów, których zastosowanie polega m. in. na umożliwieniu wykonania innych zadań. Niektóre funkcje artefaktów są znane, a inne nieznane i wymagają samodzielnego odkrycia ich znaczenia dla sprawy. Niektóre zadania, w tym aktywne uczestniczenie w odprawach między zadaniami (w zajęciach dydaktycznych) pozwolą Ci na zdobywanie cennych kamieni, których zastosowanie – podobnie jak w przypadku artefaktów – może być bardzo różne.

Finałem poszukiwań Twojej Nowej Ziemi jest Wielka Próba Bohatera, czyli egzamin końcowy z przedmiotu.

W Grze biorą udział:

  • Mistrzyni Gry tym razem w roli Starej Szeptunki (bez przesady, nie takiej znowu starej… ha ha) – nauczyciel akademicki realizujący przedmiot;
  • Gracze, czyli Odkrywcy Nowej Ziemi – Studenci II roku;
  • Duchy i Gnomy, czyli autorzy książek, artykułów naukowych;
  • Rada plemienna, czyli żyjący znawcy wybranych tajemnic pracy socjalnej;
  • Znachor i Wiedźma, czyli ….

Każdy Odkrywca Nowej Ziemi przybiera nietuzinkowe imię, które oświetlać będzie, niczym latarnia, jego Drogę (tabela zadań i paski postępu w Teams), zakończoną zaliczeniem semestru oraz otrzymuje Kociołek ze strawą (folder z plikami do gry na Dysku UO). Postęp na drodze do celu każdego z Odkrywców nagradzany jest cennymi ziołami, cennymi kamieniami i cennymi artefaktami za wykonywanie zadań (punkty).

Legenda:

  • tajemne przekazy to zadania do wykonania;
  • cenne zioła – punkty możliwe do zdobycia za wykonanie zadania;
  • narady między zadaniami – udział w zajęciach dydaktycznych;
  • cenne kamienie – punktu możliwe do zdobycia za obecność na wykładach i ćwiczeniach oraz za aktywność;
  • cenne artefakty to przedmioty o nieznanym pochodzeniu i znaczeniu (przynajmniej do pewnego czasu);
  • droga do celu – tabela zadań i paski postępu w Teams i wynikająca z niej ocena semestralna;
  • kociołek ze strawą – folder z plikami do gry na Dysku UO;
  • Odkrywca Nowej Ziemi to Ty;
  • nietuzinkowe imię – to Twoje tajemne imię, które znasz tylko Ty i Stara Szeptunka;
  • Wielka Próba Bohatera, czyli egzamin końcowy z przedmiotu.

 

WIELKA KSIĘGA GRY – NOWA ZIEMIA (plik pdf)

Tajemne przekazy

Cenne zioła

Narady między zadaniami

Cenne kamienie

Cenne artefakty

Droga do celu

Wielka Próba Bohatera

Kociołek ze strawą

Stara Szeptunka

Będzie nad Tobą czuwać Stara Szeptunka.

Szeptunka, to ta która zna tajemne formuły, wie jak wzmocnić i uleczyć skołataną duszę i ciało. Zna białą magię i nie waha się jej użyć w słusznej sprawie.

Największą umiejętnością Szeptunki jest bezpośrednie kontaktowanie się ze światem przyrody i ludzi. Szeptunka to duchowa wojowniczka, której dusza potrafi ujrzeć tajemnice niedostępne dla reszty społeczności.

To osoba obdarzona nadprzyrodzoną mocą.

punktacja

Za uzbierane cenne zioła i kamienie (niezależnie od proporcji)
Odkrywcy mogą dotrzeć do Nowej Ziemi (na koniec semestru):

  • min. 231 punktów – DROGA DO CELU ZAKOŃCZONA OCENĄ BARDZO DOBRĄ
  • min. 221 – 230 punktów – DROGA DO CELU ZAKOŃCZONA OCENĄ DOBRĄ PLUS
  • min. 211 – 220 punktów – DROGA DO CELU ZAKOŃCZONA OCENĄ DOBRĄ
  • min. 201 – 210 punktów – DROGA DO CELU ZAKOŃCZONA OCENĄ DOSTATECZNĄ PLUS
  • min. 191 – 200 punktów – DROGA DO CELU ZAKOŃCZONA OCENĄ DOSTATECZNĄ
  • równe lub mniejsze 190 punktów – DROGA DO CELU NIEZALICZONA

Tajemne przekazy

Nieziemska oferta

Egzamin, czyli wielka próba bohatera

Egzamin będzie miał formę egzaminu ustnego lub pisemnego (okaże się na końcu drogi). Każdy Gracz losuje 3 pytania. Ocenie podlega wiedza i umiejętności Gracza z zakresu teorii pracy socjalnej

Obowiązuje materiał prezentowany w ciągu dwóch semestrów zajęć na wykładach
i ćwiczeniach, w zadaniach międzyzajęciowych (Flower Power oraz Nowa Ziemia).

Każdy Gracz może otrzymać ułatwienia do egzaminu
(lista dóbr dostępnych w zakładce Cenne artefakty).

Plansze punktów

Materiały z zajęć

DO POBRANIA